Jesteś tutaj

Kwietniowy „Egzorcysta” o grach komputerowych

Autor: 
Egzorcysta

Nie miało dla mnie znaczenia, czy trzymam w ręku piłę, gwoździarkę czy też karabin plazmowy. Nie zdawałem sobie także sprawy z tego, że obrazy tryskającej na wszystkie strony krwi stawały się dla mnie zupełnie normalne – przyznaje w 32 numerze Miesięcznika Egzorcysta (kwiecień 2015), poświęconym grom komputerowym

Grywałem we wszelkiego rodzaju tzw. strzelanki, w których wygrywa się wtedy, gdy pierwszy pociągniesz za spust. Nie miało dla mnie znaczenia, czy trzymam w ręku piłę, gwoździarkę czy też karabin plazmowy. Nie zdawałem sobie także sprawy z tego, że obrazy tryskającej na wszystkie strony krwi stawały się dla mnie zupełnie normalne – przyznaje w 32 numerze Miesięcznika Egzorcysta (kwiecień 2015), poświęconym grom komputerowym, Tomek, któremu Bóg pomógł uwolnić się od uzależnienia od gier. W swoim świadectwie zatytułowanym „Ważniejsza niż dziewczyna” dodaje również: w jednej z gier strategicznych kierowałem siłami zła, by zniszczyć królestwo dobra […] w innej grze pełniłem funkcję boga, opiekującego się swoim ludem, który go czci.

„Zwykłe” zastrzelenie przeciwnika stało się czymś nudnym dla graczy […] w wielu grach można nie tylko zabijać, ale również znęcać się nad przeciwnikami, stosować wymyślne tortury, okaleczać ciała przy użyciu różnych narzędzi. Możliwe jest np. palenie żywcem, wysadzanie w powietrze, odcinanie głowy lub kończyn za pomocą maczety albo piły, rozjeżdżanie pędzącym samochodem – mówi dr Iwona Ulfik-Jaworska z Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego w wywiadzie dr. Pawła Sokołowskiego „Wirtualna przemoc, realne konsekwencja”.

Gry komputerowe to ogromna gałąź przemysłu rozrywkowego, generująca potężne zyski dla ich producentów – podkreśla Monika Dobrogowska w artykule „Komputerowy narkotyk”. Zwraca również uwagę, że producenci gier zatrudniają „specjalistów od uzależnień”. Osoby te mają pomagać w konstruowaniu gier, które w jak największym stopniu „przywiążą” do siebie użytkownika. Działanie to twórcy gier podejmują z pełną premedytacją.

Własny ojciec skazał go na ścięcie w Wielki Piątek 13 kwietnia 586 r. – historię świętego Hermenegilda, syna króla Wizygotów Leowigilda, przywołuje Jerzy Adam Świdziński. Męczeńska śmierć królewicza nie poszła na marne, bo dręczony wyrzutami sumienia król prosił biskupa Leandra, aby nawrócił z błędnej drogi jego drugiego syna, Rekkareda. Jego powrót na łono Kościoła […] doprowadził do konwersji całego społeczeństwa wizygockiego na katolicyzm.

Co posługa egzorcysty wnosi do życia naukowego? A co wnosi bycie naukowcem do posługi egzorcysty? Co najbardziej pomaga w uwolnieniu osoby zniewolonej bądź opętanej? Czy kapłani, którzy nie są egzorcystami mogą pomagać osobom zniewolonym? Czy klerycy powinni być wprowadzani w pomoc egzorcystom? Na te i wiele innych pytań odpowiedzi udziela o. dr Rafał Sergiusz Niziński OCD, egzorcysta, w wywiadzie dr. Mariusza Błochowiaka zatytułowanym „W uwolnieniu najbardziej pomaga szczerość nawrócenia”.

Jakie znaczenie ma fakt, że Jim Morrison przebywał w towarzystwie wiedźmy, delektował się szamanizmem i był w centrum okultystycznego rytuału? Grzegorz Kasjaniuk, krytyk muzyczny, dziennikarz i publicysta, odpowiada w artykule „Muzyka The Doors – nad krawędzią przepaści” na pytanie Czytelników: Czy muzyka The Doors jest zagrożeniem duchowym? Czy to może „szukanie diabła” tam, gdzie go nie ma?

Ponadto w numerze m.in. o kłamstwie faryzeuszy, iż uczniowie wykradli ciało Jezusa z grobu; o św. Aleksandrynie, która przez 13 lat przyjmowała tylko Komunię Świętą; o filmie Giacoma Campiottiego pt. „Biała jak mleko, czerwona jak krew”, będącym pogłębioną refleksją nad tajemnicą życia i śmierci, nad tym, co ważne i mniej ważne; o kampanii billboardowej „Konkubinat to grzech. Nie cudzołóż!”; o akcji „WYLOGUJ SIĘ DO ŻYCIA… a robi się to TAK!”, adresowanej do uczniów szkół gimnazjalnych i średnich; a także zasady bezpiecznego korzystania z mediów elektronicznych przez dzieci i młodzież.

[artykuł]

Monika Dobrogowska

Komputerowy narkotyk

W Stanach Zjednoczonych pewne dziecko narysowało w szkole swoją rodzinę: mamę, tatę, siebie oraz… plecy i tył głowy starszego brata. Dlaczego twój brat nie ma twarzy? – zapytała zaniepokojona nauczycielka. Bo gra! – odpowiedziało dziecko.

Ten rysunek stanowi smutną ilustrację uzależnienia nastolatka od gier komputerowych. Jeśli jednak ktoś sądzi, że problem dotyczy jedynie nastolatków, jest w błędzie. Coraz częściej bowiem słyszy się o trzydziestoparolatkach, którzy zaniedbują własne obowiązki na rzecz świata wirtualnego.

Nie każda gra uzależnia

Niektóre gry komputerowe, np. edukacyjne, wykorzystuje się w szkolnictwie. Pomagają one trenować pamięć, uczą nowych pojęć lub języków obcych. Gry logiczne czy strategiczne kształtują umiejętność przewidywania i kalkulowania. Gry sportowe uczą spostrzegawczości, zręczności oraz panowania nad stresem. A czego uczą tzw. agresywne gry komputerowe? Zastanawiające jest, że jak pokazują liczne badania socjologiczne i psychologiczne, to właśnie gry „agresywne” najbardziej przyciągają uwagę dzieci i młodzieży. Przeważnie są to gry zręcznościowe. Współczesne gry komputerowe mają zaawansowaną technologię, profesjonalną grafikę, stymulującą napięcie muzykę, a stosowane w nich efekty specjalne są wyjątkowo spektakularne.

Nałóg

Osoby, które dużo czasu spędzają na graniu, dość często i stosunkowo szybko popadają w uzależnienie. Znany jest przypadek 28-letniego mieszkańca Korei Południowej, który w kafejce internetowej spędził na graniu 50 godzin. Zmarł przy monitorze z powodu niewydolności serca i przemęczenia, a kilka tygodni wcześniej rzucił pracę, by mieć więcej czasu na granie. Z kolei nastolatek z Tajwanu grał w kawiarence internetowej przez 40 godzin bez przerwy. Pochłonęła go fabularna gra akcji „Diablo III”. Stwierdzono, że chłopak zmarł na skutek wycieńczenia organizmu i siedzenia zbyt długo w jednej pozycji. Uzależnienie od gier komputerowych nie jest jednak domeną Azjatów. Po 72 godzinach grania w „Diablo III” bez przerwy 32-letni Amerykanin również zmarł na atak serca. Gra „Diablo III” rozeszła się na świecie w 20 milionach egzemplarzy, z czego w Polsce sprzedano 250 tysięcy kopii.

Typowe objawy uzależnień dotykają części użytkowników gier w sieci internetowej odbywających się w czasie rzeczywistym, czyli bez możliwości zatrzymania akcji. Gracz musi całą dobę kontrolować swojego wirtualnego bohatera, jego terytorium oraz ogólną sytuację. Dość częste są przypadki, kiedy budzi się w nocy i biegnie do komputera, bo jego wirtualna postać otrzymała właśnie pilną wiadomość i trzeba np. ratować planetę, która została zaatakowana przez wroga.

Uwikłanie w świat nierzeczywisty ukazuje film Jana Komasy „Sala samobójców”, w którym główny bohater, nastoletni Dominik, nierozumiany przez rodziców i nieakceptowany przez środowisko rówieśników, ucieka w świat cyberprzestrzeni. Chłopak wybiera awatara, czyli swój wirtualny wizerunek, i w sieci spotyka się z innymi postaciami, które także przybrawszy podobne formy, regularnie się z nim kontaktują i uzależniają go od siebie emocjonalnie.

Szkodliwe konsekwencje

Nadmierne spędzanie czasu na graniu w gry komputerowe, podobnie jak inne formy uzależnień, niesie ze sobą szereg negatywnych konsekwencji, w tym m.in. społecznych. Dla przykładu w odniesieniu do tzw. agresywnych gier komputerowych pojawia się problem nadmiernej ekspozycji gracza na treści związane z destrukcją i przemocą. Jest to szczególnie niebezpieczne dla dzieci, które nie do końca odróżniają rzeczywistość wirtualną od prawdziwej, a sceny z komputera przenoszą w świat realny, np. zabawy. Zdarza się, że dzieci te niekiedy ucinają głowy swoim misiom, znęcają się nad zwierzętami lub ranią rówieśników.

U dzieci spędzających dużo czasu na graniu w gry komputerowe odnotowano słabsze wyniki w szkole, wolniej rozwijającą się umiejętność mówienia oraz niższą samoocenę. Nie ulega wątpliwości, że styczność z prawdziwym człowiekiem, obserwacja jego mimiki czy sposobu poruszania ustami lepiej stymulują rozwój małego człowieka niż postaci i ikony z gier.

Skutkiem nadmiernego spędzania czasu w cyberprzestrzeni są problemy z nawiązywaniem relacji z innymi ludźmi. Dotyczy to nie tylko dzieci. Badania dowodzą, że przeciętny uzależniony od gier dorosły pozostaje na poziomie emocjonalnym 15-latka. W efekcie nie wie, jak rozpocząć rozmowę z drugą osobą ani jak zaprosić dziewczynę na randkę. Jeśli natomiast uzależniony gracz jest żonaty, to w przypadku połowy małżeństw dochodzi do poważnych problemów i komplikacji, nierzadko kończących się rozstaniem.

Ponadto uzależniony gracz bardzo często irytuje otoczenie swoim zachowaniem. Po nieprzespanej nocy brakuje mu energii do kontaktów z innymi. Dodatkowo jego wygląd jest zaniedbywany, a higiena osobista pozostawia wiele do życzenia. Często też sprawia on przykrość ludziom dookoła, ignorując ich. To wszystko powoduje, że człowiek uzależniony od gier niekiedy doświadcza odrzucenia ze strony znajomych. I tu błędne koło się zamyka, ponieważ osoba odepchnięta przez otoczenie jeszcze chętniej ucieka w świat wirtualny.

Konsekwencje uzależnienia od gier pojawiają się także w szkole i w pracy. Gracz, który nie chce i nie umie oderwać się od nałogu, niekiedy instaluje swoją ulubioną grę na telefonie komórkowym, poświęcając jej wszystkie przerwy międzylekcyjne bądź grając pod szkolną ławką w czasie zajęć. Z kolei w miejscu pracy osoba uzależniona uruchamia grę na komputerze firmowym, ryzykując tym samym naganę lub zwolnienie.

Dla pieniędzy

Gry komputerowe to ogromna gałąź przemysłu rozrywkowego, generująca potężne zyski dla ich producentów. I tu należy zwrócić uwagę na pewne bardzo niepokojące zjawisko. Okazuje się, że producenci gier zatrudniają „specjalistów od uzależnień”. Osoby te mają pomagać w konstruowaniu gier, które w jak największym stopniu „przywiążą” do siebie użytkownika. Działanie to twórcy gier podejmują z pełną premedytacją.

Największa odpowiedzialność za sposób użytkowania gier komputerowych i czas spędzony przed monitorem komputera spoczywa jednak na samych użytkownikach. W przypadku dzieci i młodzieży szczególnie istotny jest świadomy nadzór ich rodziców i opiekunów nad rodzajami gier, które pojawiają się w domu, a także nad sposobem i długością ich użytkowania. Dominikowi z „Sali samobójców” zabrakło przede wszystkim zainteresowanych nim i w porę reagujących rodziców oraz prawdziwych przyjaciół.